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A Cultura Gamer na Sala de Aula
A Cultura Gamer na Sala de Aula

A CULTURA GAMER NA SALA DE AULA

 

Lógica dos jogos eletrônicos adentrou as escolas, tornando-se uma ferramenta para dinamizar e alavancar a aprendizagem dos alunos. No Ensino Fundamental e no Médio, envolvendo conhecimentos básicos ou incentivando a criatividade e a inovação, os exemplos se proliferam, na capital e em diversas regiões do interior gaúcho

 

Tão amados por crianças e adolescentes, os games têm tudo a ver com o contexto escolar.  Para além dos jogos pedagógicos, as salas de aula têm sido invadidas por atividades on e off-line que envolvem sistemas de pontuação, objetivos e recompensas, desenvolvimento de roteiros, design e programação de games e tantas outras potencialidades que engajam os alunos na construção da sua própria aprendizagem.

 

O uso da linguagem e da lógica dos jogos em sala de aula faz parte das chamadas "metodologias ativas" previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Nelas, o aluno é visto como um ser ativo e protagonista em seu processo de ensino-aprendizagem. Busca respostas para suas perguntas, em vez de só esperá-las do professor.

 

A lógica gamer está presente no ensino em dois formatos — nos game based learnings, ou aprendizagem baseada em jogos, em que games desenvolvem determinados aprendizados ou habilidades dos estudantes, e em atividades com gamificação, também chamada de ludificação, que não são jogos mas trazem elementos deles, como a presença de avatares ou o ranqueamento de uma turma por pontos, por exemplo.

 

Mas por que usar a linguagem dos games em sala de aula? Segundo Roberto Rafael Dias da Silva, docente da Escola de Humanidades da Unisinos, principalmente para engajar e mobilizar o aluno na busca pelo conhecimento.

— Metodologias baseadas em jogos são importantes, porque se comunicam com alunos que, hoje, têm uma vida onlife, ou seja, já não há diferença entre o on e o off-line. O jogo traz um conteúdo complexo de forma interativa, com uma linguagem com temporânea, mas o foco é engajar e mobilizar o estudante na busca pelo conhecimento, e não converter a aula em mero entretenimento — ressalta o professor.

 

Roberto destaca que o mundo digital trouxe muitas potencialidades para a educação, mas ´[e importante que o educador tenha clareza do seu propósito em cada atividade, aliando o conhecimento naquela disciplina e a diversidade metodológica, que ajuda a acessar diferentes alunos.

 

Quem entra no curso de graduação em Jogos Digitais da Feevale tem contato com termos como gamificação e game based learning já no primeiro dia de aula, conforme o professor Cristiano Max, que ministra Introdução aos Jogos Digitais e coordena o Mestrado em Indústrias Criativas:

— Tento trazer para eles que jogos digitais e videogame não são só entretenimento, e que eles estão aprendendo uma linguagem que tem relação com interatividade, engajamento e resposta de usuários.

 

A gamificação está presente em muitos processos cotidianos também de adultos, seja na busca pela obtenção de pontos para ganhar descontos em passagens de avião, um almoço grátis depois de 10 pagos ou por alcançar uma categoria superior no cartão de crédito, por exemplo. Na educação, o coordenador alerta para a importância de não condicionar os alunos a um ambiente de competitividade e de alternar com as metodologias mais tradicionais.

— O aluno não quer não sentir o chão o tempo todo, ser desafiado a criar algo que não existe. É importante uma alternância entre o conforto do mais tradicional e os momentos de autoria. Não é a criatividade a solução para tudo, e sim a harmonia entre tutor e tutorado — analisa Cristiano, destacando que a estratégia de uso dos games que funciona em uma turma pode não funcionar em outra.

 

Na Feevale, os alunos da disciplina de Introdução aos Jogos Digitais elaboram games a serem jogados por estudantes de escolas. Nessa parceria, o professor do colégio disponibiliza o conteúdo a ser abordado e os estudantes criam mapas imersivos para as crianças e adolescentes experienciarem aquele assunto. Atualmente a turma está produzindo um game no qual um extraterrestre chega ao planeta Terra e vai conhecendo seus componentes geológicos, como os tipos de solo e as cavernas, em meio a momentos mais voltados para o entretenimento. Os jogos são feitos na versão educativa do Minecraft, programa pago da Microsoft.

 

Professora do curso de Pedagogia da Universidade de Passo Fundo (UPF) e coordenadora do Prisma, espaço que une aprendizagem criativa e cultura geek, Maria Augusta D'Arenzo pontua três elementos que uma atividade precisa ter no processo de gamificação: a dinâmica, a mecânica e os componentes de um game, de forma a gerar engajamento, motivar para a ação e promover a aprendizagem, por meio da resolução de um problema.

— Nas minhas aulas, por exemplo, meu problema era que minha turma era noturna, então as alunas chegavam cansadas, com fome e dispersas, depois de trabalharem o dia inteiro. Resolvi fazer uma gamificação: a cada vez que alguém faltava, perdia um ponto e, para recuperar, no início da aula seguinte tinha que trazer uma brincadeira ou proporcionar um momento cultural.  Isso fazia com que elas se movimentassem, o que aumentava a frequência cardíaca e as mantinha mais alertas para o resto da aula — exemplifica Maria Augusta.

 

Na gamificação, as atividades podem ter elementos como diversão, narrativa, progressão, possibilidade de adquirir pontos ou recursos para atingir objetivos, feedback imediato, necessidade de cooperação ou competição e a existência de avatares e medalhas ou outras representações visuais de conquistas do jogador.

 

EM BUSCA DE ENGAJAMENTO

 

No Colégio Israelita Brasileiro, em Porto Alegre, dois professores criaram uma empresa (a Press Start) que ajuda instituições de ensino a desenvolver metodologias com o uso de jogos. Na escola, usam uma plataforma de gamificação — cada aluno tem um perfil e, conforme realiza atividades, ganha moedas fictícias com as quais, depois, pode "comprar" algum benefício, como uma pausa musical, passar na frente na fila de perguntas, escolher a ordem de apresentação de um trabalho, ter uma aula no pátio.

— Isso permite que o aluno personalize a aula quando não está curtindo tanto. Mesmo quando o conteúdo não é tão engajante, ele se engaja pela dinâmica: tudo se torna um jogo — explica Rafael Moris, um dos dois professores, que ministram Cultura Judaica na escola.

 

No caso das aulas de Rafael, as moedas só podem ser obtidas em atividades relacionadas à cooperação, como trabalhos em grupo e organização da sala, por exemplo. A ideia é que o foco seja no engajamento, mais do que nos resultados, já que cada aluno tem seu ritmo no que se refere à aprendizagem. A metodologia é utilizada com turmas do 4º, do 5º, do 8º e do 9º.

 

Além da gamificação, os professores usam o game based learning em um curso extracurricular voltado para o desenvolvimento de soft skills, como habilidades de comunicação, tomadas de decisão e estratégias. Em sala de aula, como são mais alunos, é mais difícil usar jogos digitais, então Rafael prefere atividades com materiais físicos, que envolvam histórias e peças teatrais. Ambas as estratégias funcionam melhor, normalmente, do que as aulas expositivas, ele diz:

— O aluno tem que estar muito motivado internamente para você só expor e eles aprenderem. A realidade é que a gente tem muitos estímulos na nossa volta, então é importante entender como fazer com que o estudante valorize mais aquilo do que as outras coisas que chamam a atenção dele.  Esse é o desafio, e os jogos são bons para isso.

 

LIBERDADE DE CRIAÇÃO

 

Se em muitas instituições de ensino os professores fazem uso de jogos prontos, a Escola Estadual de Educação Básica Santa Rita, de Nova Santa Rita, tem um projeto no qual os alunos do Ensino Médio desenvolvem games educacionais no contraturno das aulas.  Entre monitores e estudantes, cerca de 60 pessoas estão envolvidas no Maker Game. O grupo é dividido entre roteiristas, designers e programadores dos jogos, que, depois de prontos, são levados a competições externas.

 

Quem coordena os trabalhos é o professor Wagner Camargo, com o apoio da aluna Nicole Martins Silveira. O projeto funciona em um laboratório de criação de games, que já conta com computador, cadeira gamer e bancadas. Neste mês, serão feitos graffitis, a fim de criar um ambiente de liberdade de criação.

— É uma pegada de criatividade e inovação. Queremos ser um local em que os alunos que não se encaixam em nenhum grupo social possam se encaixar. São aqueles alunos que acham que a aula é monótona, mas podem vir aqui desenvolver um jogo e entender na prática o conteúdo da sala de aula — cita Wagner.

 

Para o docente, a participação em concursos externos, feiras e eventos de outras escolas é importante, porque demonstra aos alunos que aquele projeto pode lhes trazer oportunidades. Ao mesmo tempo, considera fundamental que o laboratório também seja um espaço em que os estudantes possam simplesmente permanecer e se divertir, uma vez que se apropriar do espaço é uma forma de libertação.

— A escola deixou de ser, para os alunos, um lugar legal de ficar, e essas coisas fazem eles quererem estar aqui. É um recomeço para a educação — defende Wagner, que tem ex-alunos participantes do projeto que já estão cursando graduações como Tecnologia da Informação e Matemática.

 

Escolhida como líder do projeto entre os alunos, Nicole entrou no Maker Game em 2021. A estudante cria roteiros para os jogos, a partir de debates junto ao grupo sobre elementos objetivos de áreas como História, Artes e Língua Portuguesa e narrativas interessantes de serem usadas. O projeto foi uma bela surpresa para ela:

— Me ajudou muito até em questões psicológicas, porque a pandemia foi muito difícil. Eu estava meio deprimida, com ansiedade. O projeto me ajudou a ter mais autoconfiança, que antes eu não tinha. Quando tu vê que aquilo deu certo, isso cria sonhos.

 

O sonho de Nicole, hoje, é ter uma casa com seus cinco gatos, viver sua verdade e fazer o que gosta. Pretende cursar Psicologia ou Massoterapia e, quem sabe, escrever um livro, já que a vida de roteirista a instigou:

— E pretendo sempre apoiar novas gerações no Maker. Levo como um filho meu, que quero, daqui a uns anos, ver que cresceu e ajudou mais gente a ficar mais autoconfiante.

 

EDUCAÇÃO INFANTIL

 

O Colégio Marista Rosário, em Porto Alegre, tem adotado cada vez mais os games em seus processos de ensino-aprendizagem, de forma interdisciplinar. Na educação Infantil, a turma N3E — com crianças de cerca de cinco anos — participa de um projeto iniciado off-line que, agora, está em uma etapa online, com o uso da versão educacional do Minecraft.

— Trabalhamos muito com a experimentação. As crianças trazem consigo uma curiosidade imensa, e é a partir dela que construímos os projetos — explica Glauce Bencke, coordenadora pedagógica da Educação Infantil da escola.

 

No projeto atual, os pequenos começaram trabalhando com os animais do fundo do mar. No processo, construíram, por exemplo, animais feitos de sucata e argila. Depois as professoras "construíram" o fundo do mar em uma sala de aula, com objetos que representavam a areia, a água e os bichos, além de trazer luzes, sons e cheiros que permitissem a sensação de imersão. Em seguida, o mesmo foi feito com a simulação de uma floresta.

 

A segunda etapa foi levar o conhecimento sobre a natureza para o mundo virtual. Com o Minecraft, as crianças fazem construções, colocando animais, plantando árvores e criando habitats de forma colaborativa em um ambiente digital em que cada um tem um avatar, mas pode interagir com os colegas. Com isso, além de aprenderem sobre a natureza, desenvolvem o raciocínio lógico computacional, traçam estratégias para resolver problemas e ampliam o vocabulário, quando explicam o que estão fazendo.

— Tudo isso vem para desenvolver habilidades. Ficar só no tablete eles ficam em casa. No nosso projeto, cada um tem um computador e consegue ver o que o outro está fazendo, tornando todo o processo colaborativo — relata a professora de Tecnologias Patrícia Cavedini.

 

Em três semanas, o "mundo" feito pela turma N3E já estava povoado. Por conta própria, os estudantes haviam descoberto muitos elementos do jogo, como a possibilidade de flutuar e enxergar de cima tudo o que está acontecendo, a forma de construir casas e até mesmo mobiliá-las.

 

No segundo semestre, uma turma do 9º ano vai ingressar no projeto, fazendo a urbanização do mundo criado pelos pequenos. Ao final, todos se encontrarão para observar, juntos, o resultado do trabalho colaborativo.

 

Mas nem todo o trabalho em sala de aula com games precisa envolver um projeto extenso — os jogos podem servir de complemento para as atividades do dia a dia, a partir de softwares personalizáveis.  A professora Giovana Picolo, que ministra Língua Portuguesa na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, de Pinhal da Serra, utiliza programas como o Jambor, o Google Apresentações, o Google Formulários e o Canva para criar seus games. O uso de ferramentas digitais começou na pandemia, "errando e acertando".

— O primeiro jogo que mandei para os alunos foi, sem querer, já com as respostas. Fui aprendendo com o tempo, estudando e com a ajuda deles — conta Giovana.

 

Um dos desejos da professora era incentivá-los a ler. Criou, então, jogos com partes de narrativas de livros, mas sem contar o final.

— Se dois alunos da minha turma fizerem a leitura, eu já vou ficar realizada. É de pouquinho em pouquinho, mas, como professores, temos a obrigação de atraí-los para os livros — salienta a docente.

 

Eunice de Moura, da Escola Estadual Cecília Meireles, de Sapucaia do Sul, usa ferramentas como Scratch, Classcraft e Kahoot, todas com jogos prontos que podem ser adaptados. Além dela, os próprios estudantes desenvolvem games nas plataformas, como trilhas, quebra-cabeças e jogos de memória.  Ela considera que o engajamento da turma melhorou.

— Tem muito aluno quer, por mais que se chame a atenção, dorme ou está desligado.  Quando trago o Kahoot (um game de perguntas e respostas que gera um ranking), eles acordam, porque gostam daquela competição. Atualmente, acho que a melhor metodologia para eles se engajarem é essa — avalia Eunice.

 

Elaborado em 2016 pelo professor Paulo Francisco Slomp e pelo estudante André Ferreira Machado, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o Software Educacional Livre para Dispositivos Móveis é uma tabela com mais de 300 aplicativos que podem ser usados como complemento do processo de ensino-aprendizagem desde a Educação Infantil até o Ensino Superior. Trata-se de um guia único no mundo, afirma Slomp:

— Levamos um ano para fazer o levantamento dos programas para computadores e outro ano para ao de dispositivos móveis. Fizemos uma seleção rigorosa, colocando apenas programas que atendem certos princípios de licenças de uso.

 

Segundo o professor, o uso de games é interessante, pois os jogos desafiam intelectualmente o desenvolvimento de determinado tipo de raciocínio. Por outro lado, também é positivo proporcionar que as crianças e os adolescentes criem seus próprios jogos, o que favorece o regime de colaboração, quando realizam as criações em grupo.

 

EDUCAÇÃO FINANCEIRA

 

Foi a partir da impressão de um economista de que muita gente chega à vida adulta sem noções de educação financeira que surgiu a Blocos Educação, uma plataforma de jogos para instituições de ensino.  Foram criadas aulas semanais de 50 minutos cada para estudantes da 6ª série ao final do Ensino Médio sobre consumo sustentável, orçamento familiar, empreendedorismo, economia, investimento e mercado de trabalho.  De acordo com um dos fundadores, Marcus Muller, o principal desafio foi pensar em uma metodologia que prendesse um aluno que se dispersa facilmente.

— Nos encontramos com os recursos lúdicos que os games permitem — destaca.

 

Entre os recursos usados, estão caça-palavras, quebra-cabeças e perguntas e respostas. Para o empresário, se o aluno consegue refletir sobre o conteúdo e aplicá-lo numa situação de estresse, como um jogo com tempo definido, conseguirá fixar aquele conhecimento.

 

É mais um exemplo de como os games podem ajudar — e têm ajudado — no processo cada vez mais dinâmico de ensino-aprendizagem.

  

Fonte:  Zero Hora/Caderno DOC/Isabella Sander (isabella.sander@zerohora.com.br) em 10/07/2022